Les Chroniques d'Algaroth
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 Les Classes. (POUR LE RP)

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Arne
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Arne


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MessageSujet: Les Classes. (POUR LE RP)   Les Classes. (POUR LE RP) Icon_minitimeSam 15 Déc - 20:56

Les Classes

Voici à votre disposition la fiche de toutes les classes pour la zone RP. Cette fiche n'a rien à voir avec les GN !


Corps à corps.
-Guerriers
-Paladin
-Rodeur
-Voleur
-Barbare
-Gardien
-Vengeur
-Limier
-Archer

Magie
-Magicien
-Prêtre
-Sorcier
-Moine
-Barde
-Druide
-Ensorceleur
-Invocateur
-Shaman

-Guerriers :
les guerrier sont des combattants hors pair qui foncent en première ligne pour protéger leurs compagnons. C'est la classe basique de l'aventurier et du combattant à armes blanche. Ils peuvent manier n'importe qu'elle arme et est un ennemis redoutable.

-Paladin : 
Les paladins sont de redoutables guerriers avec des pouvoirs divins. Ils peuvent aussi bien terrasser ces ennemis avec celle-ci que soigner ses compagnons. Il porte le plus souvent des armures lourdes pour pouvoir protéger son groupe.  
*SORT DE DEPART: Coup sanctifié. (vous frappez un ennemi de votre arme qui s'embrase de sainte lumière)*

-Rôdeur : 
Le rôdeur est une personne préférant rester à distance de l'ennemi pour l'attaquer. Il attaque principalement avec des armes de jet ainsi que des armes de traits. Ils sont discrets et attaques très rapidement pouvant faire des embuscades facilement.

-Voleur :
Les voleurs sont des adversaires insaisissables et rusées. Ils surgissent des ombres et y retournent à leur guise, traversent le champ de bataille sans craindre pour leur vie et apparaissaient soudain pour asséner le coup fatal. Ils sont très discrets, utilise le plus souvent des armes blanches petites, des arcs courts. Ils portent des armures de cuirs pour être plus discrets. Ils sont maitre dans l'art de la futilité et du crochetage.

-Barbares : 
Les barbares sont des guerriers sauvages qui assènent de puissants coups avec leurs armes redoutables. Ils bondissent sur d'ennemi en ennemi et sentent à peine les coups de l'adversaire. Pour leurs victimes, rien n'est plus terrifiant que le moment où les barbares font appel aux forces primales pour libérer la puissance de leurs esprits déchaînés. Cet accès de rage, même s'ils ne sont que temporaires, confèrent au barbare ses incroyables pouvoirs, un mélange d'adresse, de force, de volonté et d'héritages des rituels tribaux ancestraux. Ce sont des guerriers vraiment puissants mais peu intelligents. Ils ne portent pas d'armure lourde.

-Gardien : 
Semblables aux montagnes inébranlables qui se dressent face aux vents impétueux, aux arbres qui ploient dans la tempête sans jamais rompre, les gardiens sont d'infatigables protecteurs de la nature qui tirent leurs force des esprits primordiaux et s'opposent sans relâche à tous ceux qui tentent de corrompre ou détruire la vie. Alors que certains gardiens mettent en oeuvre les pouvoirs de la terré et de la roche pour défendre leurs alliés, d'autres déchaînent les forces primordiales qui bouillonnent en eux pour exalter leurs férocité et leur ténacité. Il protège ses alliés en attaquant violemment ses ennemis avec des pouvoir élémentaires (eau, feu, air, terre).
*SORT DE DEPART: Celon élément choisis (un seul élément autoriser parmi eau, terre, air et feu pour le niveau 1) : Attraction terrestre (votre attaque submerge votre adversaire d'énergie élémentaire, lui lançant des dégâts de l'élément choisis) *

-Vengeur : 
Dans les temples secrets, loin des cités animées et des hiérarchies cléricales, des ordres de guerriers ésotériques forment leurs initiés aux anciennes traditions interdites ou oubliées par la plupart des organisations religieuses. Les champions de ces ordres sont les vengeurs, des armes mortelles entre les mains de leurs dieux, investies de pouvoir divin au travers de rites d'initiation secrets. Au combat, les vengeurs jurent d'exécuter la vengeance divine, entrant dans un état mental qui leur donne une concentration sans faille sur un ennemi unique. Se sont de assassins hors pairs, ils sont spécialiste dans l'assassinat furtif. (Cette classe est aussi appelé assassin par les joueurs habitués)

-Limier :
Les limiers sont des champions primaux qui sillonnent les étendues sauvages pour traquer ceux qui osent les souiller. Versés dans les techniques de chasse que les leurs se transmettent depuis des générations, ils mêlent leurs maîtrise des armes de jet et des arcs avec leurs évocations primates. Cette combinaison leur permet de porter leurs attaques meurtrières de très loin en gênant considérablement l'ennemi. Quand un limier lance un projectile, cela libère les esprits primaux liés par de très vieilles évocations. Il s'agit parfois de bêtes terrifiantes et d'autres fois, de la force brute de la nature. Le limier est en gros un rôdeur pouvant manipuler un pouvoir élémentaire (eau, feu, terre, air) dans ses armes.
*SORT DE DEPART: Flèche élémentaire (vous devez choisir un élément principal lors de la création de votre perso. vous bandez votre arc et une flèche élémentaire apparait.)*

-Archer:
Les archers sont précis et entrainés, c'est l'élite du maniement à distance. Spécialisé dans les armes de jet, arc ou encore l'arbalète, les archers manquent rarement leur cible. Ils ne peuvent cependant pas maîtrisé d'arme blanche vu qu'il n'ont pas apprit à s'en servir vraiment. Ils peuvent néanmoins manier les dagues et épées courtes (60cm).

-Magiciens :
Les magiciens sont les héritiers de la magie arctique. Ils puisent dans la puissance véritable qui imprègne le cosmos, étudient des rituels occultes qui permettent d'influencer le temps et l'espaces et projettent des boules de flammes qui incinèrent les ennemis en masse. Les magiciens manipulent leurs sorts comme les combattants brandissent leur épée. Leur magie est vraiment vaste et peuvent manipuler n'importe laquelle. Qu'elle soit pour attaquer, pour se défendre, pour apprendre des choses, faire des choses etc...
*SORT DE DEPART: Vague de tonnerre (vous créez un rayon de foudre qui surgit du sol et cingle les créatures alentour.)*

-Prêtre :
Les prêtres sont des meneurs de bataille investis d'un pouvoir divin. Ils terrassent leurs adversaires au moyen de prières magiques, galvanisent et soignent leurs compagnons, et ouvrent la voie de la victoire avec une masse d'armes dans une main et un symbole sacrés dans l'autre. Les prêtres sont très variés, des humbles serviteurs des petites gens aux impitoyables miliciens des dieux malfaisants. Il n'utilise pas d'arme tranchante, pas d'armure trop lourde. Il a des pouvoirs assez puissant mais guérit plus.
*SORT DE DEPART: mur sacré (une onde sismique de lumière sacrée apparaît dans les airs, repoussant l'ennemis à plusieurs mètre.) *

-Sorcier :
Les Sorciers savent canaliser la puissance arctique qu'ils arrachent à des entités ancestrales. Ils communient avec des consciences infernales et des esprits féeriques, balayent les ennemis d'explosions d'énergies occultes ou les tourmentent par leurs envoutements. Armés de secrets ésotériques et forts de leurs savoir dévastateur, les sorciers constituent des ennemis habiles et inventifs. Contrairement au magicien, le sorcier se consacre entièrement aux pouvoir de destruction et n'utilise sa magie que pour un seul but, tuer. *SORT DE DEPART: Réprimande infernale (Vous pointez votre doigt vers l'ennemi qui est assailli de flammes infernales.)*

-Moine :
Les combattants ascétiques connus sous le nom de moines pratiquent leur art un peu partout, des cimes enneigées de montagnes infranchissables aux ruelles des quartiers pauvres des villes. En se focalisant sur le développement de leurs corps et de leur esprit jusqu'à toucher à la perfection, ils maîtrisent un art du combat psionique qui leur permet de porter des coups avec la force d'une massue de géant ou d'encaisser des attaques avec la même aisance qu'un chevalier en armure lourde. Les moines puisent dans la force psionique qui réside en eux pour fortifier leur corps et aiguiser leur esprit.
Les moines combattent à mains nues et utilisent la force de leur esprit afin d'augmenter leurs capacités physiques. Ils utilisent leur ki et convertissent leur énergie psychique en énergie physique, et chacun de leurs coups se transforment en météores. Il peut donc se battre avec la seule force de ses poings, il ne porte pas d'armure mais est très puissant grâce à sa magie le renforçant considérablement.

-Barde :
Les bardes sont tout d'abord des artistes qui pratique la magie au même titre qu'ils pratiqueraient le chant, le théâtre ou la poésie. Ils ont une idée précise de la façon dont les gens perçoivent la réalité, ils maitrisent ainsi la magie du charme et des illusions. Les sagas peuplées de héros mythiques font partie intégrante du répertoire des bardes, la plupart d'entre eux suivent donc l'exemple des légendes et deviennent doués dans de nombreux domaines. Le talent artistique du barde, sa connaissance des légendes et sa puissance arctique sont grandement respectés, particulièrement chez les puissants de ce monde. Attaque avec une magie spéciale qu'il émet avec sa musique. Il ne porte pas d'armure lourde et n'a que des armes une main.
*SORT DE DEPART: Sarcasme venimeux (vous lancez une volée d'insulte bien senties et empreintes de magie bardique à l'adresse de votre adversaire afin de le pousser à entrer dans une rage aveugle.)

-Druide :
Réservés et énigmatiques, les druides sont chez eux dans les espaces sauvages. Ils sont capables de courir parmi une meute de loup, savent parler aux arbres vénérables et peuvent s'envoler au dessus des nuages pour contempler les orages. Ils considèrent les épreuves comme des tests, à la fois de leurs aptitudes physiques et de leurs liens avec le monde sauvage. Et bien que de nombreux druides aient l'apparence de sérénité, ils peuvent aussi exprimer la ruse de la bête et la fureur de l'orage.
Les druides sont aussi proches de la natures que les elfes sylvains.
Ils communiquent avec les arbres et sont capables de se changer en animaux. Leurs transformations ainsi que leur maitrises de la nature en font de bon combattants.
*SORT DE DEPART: Metamorphose animale (ours, lion, pantere, loup, aigle)*

-Ensorceleur :
Les ensorceleurs sont des manipulateurs de l'énergie psionique par excellence. Ils libèrent le potentiel qui réside en chaque esprit doué de conscience et sont capables de déplacer des objets par la simple force de leur volonté ou de prendre le contrôle de leurs adversaires. Les ensorceleurs manifestent leurs souhaits dans la réalité, un pouvoir dont les autres se contentent de rêver.
*SORT DE DEPART: Estocade psionique (Vous lancez un assault psychique contre l'esprit de votre adversaire.)*

-Invocateur :
Les invocateurs utilisent une variante des arcanes leur permettant d'utiliser leur pouvoir afin d'invoquer un élémentaire ou un créature d'un autre plan. Leur magie consiste à ouvrir un trou dans l'espace/temps afin d'en appelé une certaine chose.
*SORT DE DEPART: Invocation esprit animal (tigre, lion, pantere)*

-Shaman :
Les shamans sont des meneurs de bataille inspirants et dangereux. Ils dirigent des guides spirituels puissants et accompagnent leurs alliés à travers eux. Ces esprits de la nature renforcent les attaques de vos alliés et procurent soutien et protection lorsque cela est nécessaire.
*SORT DE DEPART: Appel de compagnon spirituel (votre âme va à la rencontre de votre esprit ami (il sera a décrire sur la fiche et il faudra expliquer comment vous lavez fais devenir votre ami) qui apparait fidèlement à vos coter. (ours panthère))*
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