Les Chroniques d'Algaroth

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 Le peuple des arkhovs

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Teranehm
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Messages : 507
Date d'inscription : 01/09/2012
Age : 22
Localisation : Lyon / Thoiry

MessageSujet: Le peuple des arkhovs   Sam 27 Sep - 21:55

Continent : Xethalis
Pays : Sud de Falco (peuple nomade, pas de territoire attitré)
Emblème: Tourbillon noir sur fond nature (blanc)
Espérance de vie : 60-70 ans
Taille Homme : Entre 1m90 et 2m10.                      Femme: Entre 1m65 et 1m80.
Poids Homme: Environ 90-120kg (tout de muscles).     Femme : Environ 60-75kg.
Couleurs des yeux : Bleu en général
Couleurs de cheveux : Toutes les nuances entre le blond et le châtain foncé.
Couleur de peau : Blanche
Dieux principaux : Matrul (mère nature) et le Maitre-totem Fenraël
 
Prénoms exemples féminins : Inga, Svantje, Thorgard, Svenja, Bartke, Vilma, Solvejg, Signild, Astrid, Edda, Deetje, Frigge, Vilma, Gerda, Hildeborg, Erika, Sigrid, Astrid, Holda

Prénoms exemples masculins : Njall, Einar, Erik, Brynjolf, Rurik, Snorri, Hastein, Gunnolf, Godfrid, Arwed, Sven, Hastein, Osbern, Garnarth



Pour le RP :   
  PV : 17 pv                 Classes : Barbare, guerrier, chaman, Vengeur, bandit

Le peuple 
   Les Arkhov sont un peuple nordique et nomade, ne connaissant que la cruauté du monde sauvage et le mordant du froid. Ils n’ont pas de système politique clair établis mais plutôt une simple hiérarchie à l’image des loups, qu’ils vénèrent. Il existe plusieurs clans Arkhov qui, en général, reste en paix et ne s’affrontent quand cas d’affront terrible envers l’un des clans. Ils demeurent pourtant très impulsifs et leur sang chaud réclame continuellement de l’action et des combats, c’est pourquoi la tradition veut que chaque année les clans se rassemblent pour des jeux dans les steppes gelées : chasse, combats, artisanat… Là est leur principal domaine de compétition et c’est pour eux un moyen d’éviter la tentation d’attaquer d’autres terres, d’autres peuples. C’est pourquoi, malgré leur tempérament sauvage, ils restent cloitrés sur leurs terres, demeurant le plus pacifique possible. Leur quotidien se réduit donc à la chasse, la traversée des steppes et le développement de leurs glyphes. Ces marques sont d’ailleurs leur trait de distinction. 
 
 
Leurs pouvoirs  
    Ils n’ont pas de pouvoirs en particulier et la magie est un concept qui leur est inconnus, bien qu’ils possèdent des chamanes aux pouvoirs occultes basiques. Leur plus grand atout est leur grande carrure naturelle, qui induit une force physique impressionnante. Ils sont également doté d’instincts primaires particulièrement développés ce qui les aide quotidiennement à la chasse et au combat. Leurs chamans sont les seuls à être capable de procurer des soins ou à guérir les maux de leurs clans. Ils maitrisent l’art du poison et des baumes mais leurs connaissances ne vont pas au-delà, cependant ce sont les seuls individus d’Algaroth connaissant le pouvoir résidant dans les marques que portent les gens de leur peuple.

   Ces glyphes sont des marques sous forme de cicatrices (souvent recouvert d’une peinture de couleur) qui s’étendent sur leur corps. Chaque ensemble de glyphe est unique d’une personne à l’autre, et c’est le chaman du clan qui les attribue à l’individu aux différents stades de leur éducation. Ces glyphes leur confèrent une vitalité hors du commun et cela permet de montrer à tous que l’on est digne de son clans, et quels exploits ont été réalisés car pour ce peuple les runes sont l’histoire de l’individu : elles racontent sont passé, et influencent sur son avenir.
 
 
Leur équipement
    Les Arkhovs sont des individus qui vivent de la chasse et de la tannerie, le travail du métal leur est donc quasiment inconnus (il se procure leur arme en métal auprès de marchands ou d’autres civilisations, sinon leurs armes sont faites de bois et d’os). De ce fait, leurs rares éléments d’armures sont faits de cuir souple ou durcis, ainsi que d’os, mais en aucun d’élément en métal. Leur vêtements ne sont que peaux, fourrure et tissus, car oui le tissu est un élément qu’ils maitrisent aussi à merveille (la couture est un art auquel ils sont habitués à force de conception de vêtement mais aussi de Yourte en peau), mais les éléments d’armure ne sont pas le moyens le plus courant qu’ils utilisent pour se protéger : ils utilisent des glyphes runiques pour cela.  
 
 
L’éducation d’un Arkhov
    En général les Arkhovs ne naissent qu’à partir du printemps car il est dur pour un nouveau-né de survivre durant l’hiver, c’est pourquoi ce peuple ne permet pas à sa descendance de naitre durant une saison aussi cruelle : ceci est signe de malheur et mauvaise fortune. Heureusement pour eux, leur croissance infantile est particulièrement rapide : alors qu’un bébé normal ne serait pas capable de marché et parler avant sa deuxième ou troisième année, les enfants Arkhovs en sont capables au bout de 9 mois. Cette précocité leur permet d’être prêt à surmonter leur premier hiver, et pourtant plus du quart des jeunes enfants n’y survivront pas. C’est après ce premier hiver que les jeunes nordiques acquièrent leur premier glyphe : « Rahn ». Elle montre que l’enfant est digne de demeuré dans le clan et qu’il possède la résistance nécessaire pour survivre.  L’enfant apprend donc les rudiments de la chasse, de la couture et du combat jusqu’à ses 16 ans : chaque exploits ou compétence octroie le droit de porter une nouvelle rune, chacune à une place destinée mais de forme unique et spécifique à l’individu. Tous les enfants sont traités de façon égales, qu’ils soient filles ou garçons, la distinction des deux sexes n’est d’ailleurs quasiment pas présente dans cette société. Les femmes chassent autant que les hommes, et eux sont aussi compétents dans la couture que le sexe opposé, coté combat les deux se valent sans problèmes.
   A 16 ans, l’enfant atteint l’âge mûr et acquiert son glyphe « Jord ». C’est à partir de ce moment-là qu’il obtient le droit de participer aux jeux entre clans ou, si il le souhaite, peut s’en aller pour découvrir d’autres horizons. Ils continueront alors de développer ses compétences bien qu’il n’acquerra surement plus de runes car il se sépare de son chaman. Ceux qui décident de rester auprès des leurs continueront à s’épanouir et de protéger les leurs. 
   Il faut bien comprendre que les Arkhovs sont des êtres primitifs mais pas pour autant idiots ! Ils vivent de façon traditionnelles dans un milieu hostile, et de ce fait ne peuvent développer des villes et une société fixe comme les autres civilisations, mais leur survie jusqu’à présent montre bien à quel point ils sont capables de s’adapter à ce genre de conditions difficiles. Ils peuvent très bien accéder à des métiers plus prestigieux lorsqu’ils quittent leur clan pour rejoindre la civilisation sédentaire : médecin, alchimiste, herboriste… Leurs capacités intellectuelles sont loin d’être moindre et ceux qui le pensent le regretteront sous peu.
 
 
La religion Arkhov
   Les Arkhovs n’ont pas de religion très complexe mais ils croient aux totems, des esprits animals qui seraient les gardiens des clans : chaque clans possède leur propre animal totem. Ce sont en général des animaux sauvages (coyote, lynx, ours, aigle, sanglier…) mais leur animal maître est le loup. Fenraël, le grand totem, est donc la divinité lupin que vénèrent les Arkhovs ; il serait le gardien de Matrül, la dame nature.




Les glyphes



Nom         
Localisation globale       
Signification            
RahnPoignetAvoir survécut à son premier hiver (1er glyphe)
JordDos de la mainGlyphe de maturité (16 ans)
DajDos de la mainVaincre son premier ennemi
Brÿum
Sous l'oeil de viséeAbattre sa première proie à la chasse
GrehSur la base du pouceConfectionner son premier vêtement
DolkAnneau sur un doigt
Un glyphe par nouveau vêtement
Horj
Une marque supplémentaire auprès
du glyphe « Daj »

Pour chaque ennemi vaincu
supplémentaire
KenSur le brasMaitrise des bases de l'escrime (épée)
FürPoignetMaitrise des bases de l'archerie (arc)
ChorSur le bras
Maitrise des bases du maniement
de la hache
DeyrSur le brasMaitrise des bases du maniement 
de la masse
OsbraDouble cercle continue sur le brasFiancé: un cercle
Marié: deuxième cercle
SymUn cercle discontinue, ou inachevéPour chaque deuil effectué
KlaudArrière de la nuqueÊtre parent
DrakCoté du cou, en lien avec le
totem du clan
Reservé au chef de clan
VirmSur le visage, en lien avec le
totem du clan
Reservé au shaman
UrhEpauleGuerrier qualifié durant les jeux
ThurChevilleDoyen du clan
(en charge de l'éducation des plus jeunes)
Jov
Poitrail gauche pour homme
Creux clavicule pour femme 
Maitre de l'art de la guerre
(chef de guerre du clan)
SwerPetit doigt coloré entièrement
Maitre dans l'art de la couture
(maitre d'apprentissage)
SaolEpauleArtisan qualifié durant les jeux
PathMentonBanni de son clan
 


                 *  Autre possibilité de glyphe possible, elle est ouverte à toute proposition (proposer par MP ou en commentaire pour être validé et ajouté au tableau).
 
                 * Chaque design de glyphe revient à l’imagination du joueur, mais celle-ci doit être cohérente avec l’époque et les moyens d’outillage (un tatouage précis ne peut compter pour un glyphe !).
 
                    * La seule condition de réalisation est qu’elle porte bien le nom et la signification précisée dans le tableau, ainsi que la localisation indiquée (ex : « Chor » ne peut se localiser sur l’épaule ou le cou). 



 Compétence raciale : gagne un PV supplémentaire sur le total de point. Ceci requiert des glyphes !

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