Les Chroniques d'Algaroth
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 ALGAKNIGHT

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Nerwen
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Nerwen


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MessageSujet: ALGAKNIGHT   ALGAKNIGHT Icon_minitimeDim 21 Déc - 9:45

ALGAKNIGHT


  Deux ou plusieurs équipes s'affrontent sur un terrain d'une superficie assez grande avec si possible une parcelle de forêt. Les équipes se composent de dix joueurs ou plus si possible. Dans chaque équipe se trouvent 1,2 ou 3 Chevaliers au choix de l'Arbitre et selon le nombre de joueurs dans chaque équipe.
  Il peut aussi y avoir un ou plusieurs Médecins armés d'une dague, d'une épée ou de petites armes de lancé. C'est le seul a pouvoir achever un adversaire. Pour cela il doit attendre qu'une personne soit à terre et qu'elle ne puisse plus se défendre. Il se met à genoux auprès d'elle, passe sa main sur sa dague et prononce une parole rituel qu'il choisit lui-même et soumet aux  arbitres avant de commencer le jeu. Suite à cela il tranche la gorge de l'homme à terre qui va dans les tribunes avec les arbitres.
Pour guérir, il doit s'agenouiller auprès du blessé (de n'importe quelle équipe) et compter lentement jusqu'à 15 secondes pour que le blessé se réveille et récupère 1 PV. Pour que le blessé récupère 2 PV il devra compter jusqu'à 30 et pour qu'il récupère toute sa vie, il devra compter 60 secondes.  
  Le Chevalier est la pièce maîtresse du jeu. Chaque équipe en possède 1 et ne peut être guérit. Il possède en revanche 6 PV à lui tout seul et possède une compétence raciale. Il la partage avec ses Vassaux (1 ou 2) en qui il a une grande confiance et qui ne peuvent le trahir. Le Chevalier doit être à tout prix protégé par les Pédestriers de son équipe. Il a aussi un défaut qui l'affaiblit si l'équipe adverse le découvre. L'équipe adverse doit le mettre à terre et le ramener à leur camp (escorte de 2 personnes, une personne à chaque bras. Le Chevalier KO ne se débat pas). La partie se termine lorsque le Chevalier est amené au camp ennemi.
  Les Vassaux sont les meilleurs amis du Chevalier, ils possèdent pour cela la même compétence raciale que le Chevalier. Ils ne se distinguent cependant pas des Pédestriers et se fondent donc dans la masse. Ils peuvent cependant être l'objet de chantage s'ils se font capturer par l'équipe adverse tout comme le Médecin qui est une pièce maîtresse du jeu. Pour connaître l'objet du chantage l'équipe va voir l'arbitre qui donnera l'objet qui peut être marchander. Le chantage, une fois le papier en main, ne peut être remis en cause.
  Il y a aussi un Messager qui est un simple Pédestrier quand il n'a pas son bandeau blanc autour du front. Il permet aux deux équipes de communiquer (en cas de chantage par exemple). Il ne peut pas être tué quand il a son bandeau blanc, mais doit aussi laissé son arme dans son camp. Si quelqu'un l'attaque et le touche, le Messager ne reçoit aucune blessure mais celui qui a essayer de l'attaquer meurt instantanément.
  Les Pédestriers sont de simple soldat qui n'ont pas de réel attachement. Ils peuvent trahir leur équipe mais ils doivent avoir une bonne raison de le faire (s'il est sur le point d'être achevé, si son équipe est en très mauvaise passe, si son Chevalier est en mauvaise posture). La trahison est très très mal vu dans toute les équipes donc il faut en user avec prudence. Ils peuvent aussi être capturés et être soumit au chantage même s'il n'a pas d'affection particulière avec le Chevalier.
  S'il y en a qui veulent avoir un arc, on les appellera Archers. Ils n'auront pas le droit à des armes longues mais que à des armes de lancés  ou des dagues.

But du jeu :


  Neutraliser et ramener dans son camp le Chevalier adverse.

Système de points :

  Quand on capture un Chevalier, on gagne 3 points.
  Quand on capture un Vassal, on gagne 1 point. Il peut donc être délivré. Dans un tel cas, il rapporte 1 point à son équipe qui l'a délivré.
  Quand un Chevalier capture un autre Chevalier, il rapporte 5 points à son équipe.

Système du temps :

  Le jeu se déroule sur un temps illimité. Par contre, toute les 15 minutes, un coup de corne est sonné pour renouveler les compétences raciales de chaque équipes, chacune attribuées aux Chevaliers et Vassaux.
  C'est aussi un moment important pour les arbitres qui peuvent changer de rôle. Les Arbitres eux-même tirent un papier pour déterminer quel sera leur rôle pendant le quart d'heure qui suit.

Système des manches :


  Le jeu se déroule, si les joueurs le veulent, en 3 manches, qui permettent d’additionner les points, d’où l'importance de la capture des Vassaux. A la fin de chacune des manches, tous les joueurs sont remis sur pied, tout comme leurs armes : seuls les points prouvent qu'il s'est passé quelque chose avant. Tout est réinitialisé.
  Les Chevaliers restent les mêmes, tout comme les Vassaux, seul le Médecin peu changer.

Système du Rôle-Play :

Chaque individu tirera au sort un petit background qui lui permettra de jouer un rôle dans le jeu. Il devra se tenir au rôle qu'il a tiré, même s'il a beaucoup de défauts : le but étant de permettre un jeu de dialogue entre les personnages de manière ludique et drôle selon les différents caractères, parfois compatibles mais aussi incompatibles, ce qui peut favoriser la loyauté ou la trahison, ou encore les objets de négociation. Jouez le jeu !!

Compétences raciales :


PANADIAH


  Ambarien : Cri de guerre qui fait fuir toutes les personnes qui l'entendent même les alliés (qui sont pas de la même race).
  Audrack : Si ils touchent une personne à main nue, celle-ci perd 1 PV et est brûlée au membre touché qui devient inutilisable.
  Krärim : Sort de glace. Il faut toucher sa victime à main nu et la victime aura le cerveau gelé pendant 15 secondes et perdra 1 PV. On ne peut pas l'attaquer le temps qu'il soit gelé. On peut cependant le transporter ou voler son arme qui doit être ramené au camp.
  Brocélians : Intimidation : si les adversaires sont moins que 3 face à un Chevalier ou un Vassal, ils sont intimidés et s'enfuient.
  Ditmar : Toute négociation est si bien défendu qu'ils gagnent toutes les négociations.
  Eldaris : Sort de vent qui fait que l'ennemi est repoussé sans qu'il ne soit blessé.
  Elfe lunaire : Peut être soigner et soigner les autres (+1PV).
  Elfe sylvain : Peuvent se camoufler (minimum 30 mètres dans un champ ouvert).
  Hobbit : Quand ils mangent ils se régénèrent de 3 PV. Ils peuvent le faire une fois toute les 15 minutes.
  Onodrim : Peuvent faire un replis sans qu'on puisse les poursuivre.
  Uah : On ne peut pas les jouer.


XETALIS


  Cadfan : Désarmement : une fois toute les 15 minutes.
  Caerwyn : Camp d'office qui permet à toute l'équipe de se réfugier sans que personne ne vienne les tuer.
  Falco : - Homme de Falco : Peuvent avoir des infos : une question toute les 15 minutes.
              - Arkov : 1 PV supplémentaire. Ne peut être guérit.
  Err : Peuvent griffer une seule personne qui rejoint le camp pendant 15 minutes.
  Homme de Fénicé : Résiste à toute négociation sauf si on parle d'argent.
  Géant : Si il touche un membre avec son arme, celui-ci devient inutilisable. Il faut alors le guérir. Ne se soumet pas à la limite de temps.
  Gnomtaup : Peuvent poser des mines. On leur en donne 2 toutes les 15 minutes.
  Nains de Tormul : Ils possèdent de l'argent et peuvent soudoyer les adversaires pour qu'ils aillent dans leur camp. Une personne ne peut soudoyer qu'une seule personne par manche via une pièce d'argent.
  Néozial : Envoi une décharge électrique au cerveau de la victime, bloquant ainsi ses muscles et le paralysant pendant 10 secondes.
  Fée de Néraka : Lance de la poussière qui aveugle l'adversaire pendant 1 minute.
  Oldalkel : - les Oldalkiens :
                 - les Gobelins : Lame empoisonnée, elle marche pour une seule personne toute les 15 minutes, si la personne ne se fait pas guérir d'ici le coup de corne, elle meurt.


HOLLEN


  Fulufaäh : Les chevaliers et vassaux se fondent dans la masse. Ils sont indifférenciés des pédestriers.
  Landsrad : Charge furieuse.
  A'shrahaädis : Crée du sable avec la terre et immobilise les pieds de l'ennemi pendant 1 minute.


VALOKTAS



  Amhad : Lance un nuage de fumée empoisonné qui fait perdre 2PV instantanément à l'ennemi et qui meurt au bout de 15 minutes s'il n'a pas été guéri.
  Elfe de Lumière : Peut lancer une boule de feu qui brûle l'adversaire en lui enlevant 1PV. Si ils sont pas guéris avant la fin des 15 minutes ils meurent.
  Elfe noir : Sort de terre : Séisme.
  Ferial : Ils ont de l'armure donc toute l'équipe ont 1 PV en plus pour toute l'équipe.
  Ikebaya : Si une personne se retrouve à 1 mètre de l'Ikebaya, celui-ci peut décider d'attaquer par le feu, la victime perd 1 PV et est brûlée au membre touché qui devient inutilisable. L'Ikebaya choisit lui même le membre touché.
  Narial : Il a des pouvoirs de téléportation. 1 fois toutes les 15 minutes.
  Orc de Conyar : Peux faire délirer une personne grâce à un bâton d'encens.
  Orc de Gashnak : Peut assommer une victime en combat par derrière ou sinon en face. Attention à ne pas blesser la personne en vrai !
  Palin : - Centaure : Fuite rapide, personne ne peut suivre un centaure. De plus quand il course des gens, ceux ci sont obligés de marcher.
            - Satire : Peuvent divertir les adversaires en dansant et chantant sans que les adversaires ne puissent faire autrement que d'être entraînés avec joie sur le rythme de la musique !
  Tluth : Ne peut pas se battre et ne peut pas être tué car il est trop mignon. Pour le capturer il faut le faire entrer dans le camp sans violence.


DEINIOLEN


  Aderyn : Peuvent s'envoler et être intouchables pendant 15 secondes.
  Dilwen : Si ils arrivent à rester loyaux et à garder leurs chevaliers et vassaux, ils gagnent 1 point de plus a chaque fin de manche.
  Dyfrig : Peuvent jeter un sort de coma qui fait perdre connaissance à la personne en face pendant 30 secondes.
  Duncan : Peut donner un ordre à une personne : cet ordre est possible pendant 30 secondes.
  Fergus : Lors des négociations, ils ont une boîte spéciale ou aucun malus n'existe et ou les bonus son amplifiés.
  Gowan : Peut casser des armes et les réparer : mais cela n'est possible qu'une seul fois dans toute la manche.
  Klervy : Peuvent séduire les hommes de l'équipe adverse, se qui les dégoûtent et les traumatisent pendant 30 secondes : ils ne peuvent pas se battre et peuvent juste s'enfuir à la venue du séducteur.
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